Il processo di design nelle wearable technologiesDottore di Ricerca in Design, Venere Ferraro è ricercatrice presso il Dipartimento di Design del Politecnico di Milano. Ricercatrice in visita presso l’Università del New South Wales di Sydney e presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology, è coordinatrice del progetto europeo “DATEMATS” (KA2-2018) e detiene brevetti nazionali e internazionali. La sua principale attività di ricerca è focalizzata sul ruolo dell’interaction design nell’uso della tecnologia (wearable ed AI). In particolare, su come sfruttare il potenziale delle tecnologie digitali per progettare sistemi con valore esperienziale sia nel settore privato che in quello pubblico.
Contenuti keynote
Wearable Technologies: overview, cosa sono e quali solo i lori ambiti di applicazione?
L’approccio design-driven in contrapposizione a quello tech-driven;
Il ruolo dell’utente nel processo di progettazione: progettare intorno al corpo;
Human-Centred Design: metodi e tools applicati alle tecnologie wearable.
Bracco Fabrizio
Human-Computer Interaction e fondamenti di usabilità
Ricercatore universitario in Psicologia del Lavoro e delle Organizzazioni presso il dipartimento DISFOR dell’Università di Genova. Socio fondatore di: Spinoff dell’Università di Genova, VIE srl, Innovazione, Valorizzazione, Empowerment, (www.vie-srl.com) attività di consulenza e ricerca sui temi della comunicazione, della sicurezza sul lavoro, delle competenze non tecniche, gestione risorse umane, resilienza organizzativa.
Contenuti keynote
L’intervento ha l’obiettivo di presentare i fondamenti dell’ergonomia cognitiva e dell’interazione fra l’essere umano e la tecnologia. Saranno presentati i principi per una progettazione degli strumenti che renda l’interazione efficace, efficiente e soddisfacente. Il corso intende fornire i fondamenti teorici e gli strumenti metodologici più idonei alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce, secondo i principi dello User Centered Design. Dopo una illustrazione dei principi cognitivi alla base dell’interazione con un sistema digitale, il corso sarà dedicato allo studio ergonomico della progettazione di un sistema interattivo di tipo wearable, identificandone le fasi salienti, dall’impostazione generale del progetto, sino alla valutazione dell’usabilità mediante metodologie differenziate.
Tassistro Francesca
Generare idee attraverso il gamestorming
Francesca Tassistro ha iniziato a lavorare nel campo della user experience nel 2000, interessandosi da subito ai temi dello human-centered-design e della design research. dopo aver lavorato con passione e soddisfazione per più di dieci anni nel mondo delle agenzie, ha accettato la sfida di provare a creare un team di designer all’interno di avanade, società specializzata della digital transformation. dopo sette anni è ancora nella stessa azienda, con il ruolo di global experience design lead. il team di experience design di avanade conta oggi 360 professionisti in 18 paesi del mondo, tutti specializzati in human-centered-design.
Contenuti keynote
Alla base di qualsiasi esperienza che funzioni, c’è innanzitutto un’idea brillante. pertanto il processo che porta alla generazione e, successivamente, alla selezione delle idee giuste rappresenta una fase fondamentale all’interno del processo di human-centered-design.
Marco Mazzaglia
La gamification e gli applied game al servizio della progettazione e sviluppo di applicazioni
Ha lavorato come IT Manager e Video Game Evangelist per Milestone dal 2008 al 2013 occupandosi della progettazione e la gestione dei sistemi di sviluppo e delle architetture per il gioco online. A fine 2013 insieme ad altri fonda T-Union, associazione che si occupa di promuovere la game industry e la cultura del videogioco in Italia e porta a Torino l’evento Global Game Jam. Nel 2015 ha lavorato come IT Manager in Ovosonico. Dal 2016 lavora come Business Developer e Video Game Evangelist per Synesthesia e MixedBag lavorando a titoli originali come “forma.8”, “Avery” e “Waking Violet” (multipiattaforma PC, console e iOS) e conversioni di titoli indipendenti su Playstation 4 e Nintendo Switch.
Contenuti keynote
Fin dagli anni ’70 il mondo dei videogiochi ha contaminato prima in sordina e poi in modo sempre più evidente il mondo dei programmi normali e dell’industria. Da Bradley Trainer alla XMediaBar di Sony, gli elementi e le interfacce hanno aiutato le applicazioni di lavoro ad essere sempre più amichevoli nei confronti dell’utente. Come si è arrivati a questi risultati e quali sono le teorie significative da applicare sul campo? Alternando parti frontali ed esperienziali, lo studente acquisirà gli elementi essenziali del mondo del gaming utilizzato in contesti lavorativi.
Mattia Conte
Come trasformare un’idea in un azienda di successo
Ceo di Notomia. Nato e cresciuto a Torino, formazione economica, specializzato in management dell’informazione e della comunicazione aziendale, appassionato da sempre in marketing e comunicazione. Vocazione imprenditoriale proiettata verso nuovi modelli di business innovativi e scalabili, supportati da strategie di penetrazione di mercato alternative e disruptive. Esperienza nazionale ed internazionale in management, project management, marketing e comunicazione, organizzazione di eventi e pubbliche relazioni. Consulente per aziende PMI nel settore aerospace&defence, advertising&comunication, food&beverage, IT ed engineering. Country manager Italia per Start Europe Awards, co-organizer di European Startup Festival e partner di European Innovation Academy. Docente esterno in Company Creation e Design dell’innovazione presso Politecnico, IAAD e UNISG di Torino.
Contenuti keynote
Individuazione del problema e della soluzione. Progettazione di un modello di business scalabile a raggiungimento della sostenibilità economico finanziaria. Sviluppo di una tecnologia innovativa proprietaria. Strategia di marketing, comunicazione e commerciale. Analisi della concorrenza: competitor diretti e indiretti. Creazione di un team allineato, competente e fully committed. Previsioni e prospettive economiche relative al fabbisogno finanziario. Company evaluation. Roadmap esecutiva: pianificazione delle attività all’interno di un arco temporale definito. Definizione degli obiettivi e strumenti per misurare le performance (KPI). Sintesi generale e call to action. Consigli finali.